sexta-feira, 16 de abril de 2010

PDG - Projeto de Desenvolvimento de Game

(ainda postarei as imagens que faltam)
Projeto de Design de Games




Bacharelado em Design - Curso de Design de Games



Professor Coordenador do Período e do Projeto Interdisciplinar

Prof. Paulo Costa



Professores Orientadores

Prof. Alexandre Braga; Prof. Alexandre Machado; Prof. Alexandre Tomoyose; Prof. Drausio Vicente; Prof. Fabrízio Poltronieri; Profa. Hamide Assain; Prof. Igor Hosse; Prof. João Mattar; Profa. Martha Gabriel; Profa. Nyvia de Castro; Prof. Odair Gaspar; Prof. Ricardo Troula; Prof. Sérgio Nesteriuk



Organização Geral dos Projetos Interdisciplinares de Design de Games

Prof. Delmar Galisi



Coordenação de Curso

Prof. Delmar Galisi



1. Tema



Design de Games e Literatura



2. Sub - Tema Escolhido



O Arrombador Aposentado – O. Henri



3. Dados do Grupo



São Paulo

Universidade Anhembi Morumbi

Curso: Design de Games

Período Letivo: 1º Semestre de 2010

Semestre: 3º

Turma: DES-GA-NA3

Alunos:

Danilo Dellape R.A.: 07272856

Eduardo Masteguim Lemos R.A.: 09101593

Fábio Picolo Crivelaro R.A.: 08102624

Filipe Figueiredo R.A.: 09103462

Rafael Faquini R.A.: 09102995



4. Título do Projeto



Jimmy Valentine



5. High Concept



O jogo é um desafio das habilidades de raciocínio lógico e dos reflexos do jogador na tentativa de atingir seu objetivo como um arrombador de cofres enquanto perseguido por um Detetive obcecado com sua captura.



6. Perfil do Público-alvo



Indivíduos que joguem casualmente, mais interessados na história transmitida através de um jogo, abrangendo as áreas de lógica e coordenação.



7. Mecânica



7.1. Objetivo

• O objetivo do jogador é passar por todas as cidades existentes no jogo, sem ser pego pelo detetive e abrir cada cofre.



7.2. Regras

• Os desafios encontrados no jogo consistem em desafios de lógica de acordo com objetivo do jogo.

• Também há o desafio que testa os reflexos do jogador enquanto tentando permanecer livre da prisão.

• Inicialmente não haverá ninguém perseguindo o jogador, depois da primeira Cidade o jogador se verá perseguido, de modo que aumente a dificuldade com o progresso do jogo.

• jogador disporá de um comando para correr quando sendo perseguido pelo Detetive ou detido pela força Policial.

• Quando dentro de tum cofre, automaticamente aparece uma breve descrição de como realizar o desafio, bem como os utensílios do jogador.



7.3. Controles

• Os comandos resumem-se as teclas direcionais “cima”, “baixo”, “direita” e “esquerda” para movimentação.

• A tecla de “espaço” habilitará ao jogador correr quando quiser.

• Os comandos para cada cofre diferem um do outro, de acordo com o cofre, instruídos no próprio jogo.



8. Sinopse do jogo



A história do jogo é uma possível versão da história do conto original, na época em que Jimmy Valentine ainda estava na ativa, arrombando cofres em diferentes cidades, e fugindo do detetive Ben Price.



9. Transcriação do Conto



A partir dos personagens Jimmy Valentine e Ben Price, criados por O. Henry no conto “O Arrombador Aposentado”, desenvolveremos um jogo situado antes da prisão de Valentine, que marca o início do conto, e iniciamos a história quando ele ainda era um arrombador de cofres profissional, se via perseguido pelo detetive Ben Price.



10. Descrição dos Personagens e do Universo



10.1. Descrição dos Personagens

• Jimmy Valentine, também conhecido por Ralph D. Spencer, arrombador de cofres por vocação.

• Ben Price, um detetive no encalço de Jimmy, seguindo a trilha do arrombador.

• Oficiais da Polícia característicos do início do século XX.



10.2. Descrição do Ambiente

• Cenário urbano do início do século XX nos Estados Unidos, próximo a Nova Iorque e interiores de bancos da época.



11. Descrição da Interface



A interface apresenta o mínimo de elementos necessários ao jogador, facilitando sua interação com o meio, isto se deve ao fator de que as necessidades do jogador varia em função do ambiente.

Quando em um banco, o jogador precisa apenas se preocupar com que ferramentas utilizar na opeação de arrombamento e no ato de arrombar em si, em outras palavras, no desafio proposto, portanto ele dispõe apenas de uma seleção de utensílios dispostos à direita da janela, como demonstrado abaixo, baseado em “A Witch’s Tale”. Esta barra também possui opções do Jogo, como volume. Ao centro vem uma breve explicação do desafio.



Interface básica dentro do banco, sem ainda a apresentação do desafio do local

Fora do banco o jogador está sujeito a ser apreendido por um Policial ou até mesmo ser preso pelo Detetive, portanto enquanto neste modo, o jogador tem a sua disposição uma barra que representa sua energia para poder correr dos Policiais e Detetive no canto superior direito da interface, enquanto no canto adjacente superior encontra-se um mapa reduzido, mostrando por meio de símbolos a localização de inimigos próximos, representado abaixo.



Interface fora do Banco



12. Descrição das Animações de Transição e Storyboard

As animações presentes no jogo são quatro.

A primeira delas é uma introdução que também funciona como Tutorial básico do jogo, inserindo o jogador naquele universo.



Primeira sequência de animação



Há também uma sequência de animação para quando o jogador sai do Banco.



Sequências de animação para quando o jogador sai do Banco



A última, mas não menos importante destas é a animação final, na qual o jogador é preso pelo Detetive, mas é preso com orgulho, por ter conseguido chegar tão longe na sua carreira de arrombador.



Última sequência de animação



13. Concept Art



13.1. Roughs (personagens)



Jimmy Valentine



Ben Price(Detetive)

13.2. Plantas, vistas e perspectivas



Planta do Mapa visto de cima

13.3. Model sheets



3.4. Lay-outs dos cenários





13.5. Estudos e aplicações de cores e iluminação

As cores empregadas são em maioris primárias e secundárias, distinguindo os elementos entre si, para não mesclar personagem e ambiente, a variedade nas cores se deve ao tom lúdico que Jimmy dá a sua história, sempre agindo como superior a tudo e todos.

Quanto a iluminação, o jogador visualisa tudo pelo mesmo ângul em que incide a luz, podendo assim ter uma visão mais clara e menos difusa do que se passa no jogo, facilitando sua análise da situação em que se encontra.

14. Documentos de Level Design



14.1. Lista das peças e suas capacidades.

14.1.1. Avatar do Jogador (Jimmy Valentine)

Controlado pelo jogador.

Movimentação: horizontal e vertical.

Ações: correr e interagir com cofres para arrombá-los.

14.1.2. Detetive (Ben Price)

Mais veloz que o jogador.

Movimentação: horizontal e vertical, sempre na direção do jogador.

Ações: Pode prender o jogador, terminando o jogo.

14.1.3. Policial

Mais lento que o jogador.

Movimentação: horizontal e vertical, de acordo com rota pré-estabelecida.

Ações: quando em contato com o jogador, faz com que o mesmo restorne à última Cidade visitada



14.2. Lista dos desafios pretendidos

14.2.1. Primeiro Tipo de Desafio: Anéis

No primeiro deles, o jogador deve inserir seu único utensílio que possui, avançando por todas as fendas nos anéis giratórios para poder abrir a porta do cofre.

Cada anel possui uma velocidade singular e um sentido próprio para girar, como representado abaixo.

Se o jogador tocar algum anel, ele perde uma chance.

O jogador possui três chances para atingir o objetivo, caso contrário, ele retorna para a entrada da cidade.



Interface do Desafio dos Anéis

Neste tipo de desafio, depende inteiramente da habilidade do jogador para poder prosseguir.



14.2.2. Segundo Tipo de Desafio: Senha

O jogador deve descobrir uma combinação de números.

Para descobrir esta senha, são fornecidas ao jogador diversas pistas as quais ele deve prestar atenção e resolver o enigma de cada uma, obtendo um dos números para a senha.

Na Interface o jogador sabe se acertou ou errou de acordo com a Legenda fornecida.

O jogador possui apenas uma chance para atingir o objetivo, caso contrário, ele retorna para a entrada da cidade.



Interface do Desafio da Senha



14.2.3. Terceiro Tipo de Desafio: Ponto Fraco

O jogador deve advinhar por meio do som resultante de uma ação específica onde estão os pontos de fraqueza em um cofre.

Existem três tipos de sons quando se testya a superfície, um som para a parte rígida ou maciça, outro para a parte oca e um terceiro som para a área intermediária.

O jogador deve encontrar todos os pontos de fraqueza antes que o contador chegue a zero, caso contrário, ele retorna para a entrada da cidade.



Interface do Desafio do Ponto Fraco

14.3. Lista dos lugares onde os desafios terão lugar

Cidade Banco Desafio Dificuldade

1 1 Anéis 1

2 2 Senha 1

3 3 Ponto Fraco 1

4 4 Anéis 2

5 5 Senha 2

6 6 Ponto Fraco 2



14.4. Diagrama de Bolhas

Inicialmente pensamos em uma distribuição mais aleatória do mapa e dos elementos que o compõem, segundo o esquema abaixo.



Diagrama de Bolhas Inicial



Em um segundo instante, consideramos que, segundo o conto, o local onde se passa poderia ser baseado em uma região real, e depois de analisarmos os nomes dos locais, decidimos por escolher as redondezas de onde possivelmente o conto se passaria, isto é, em uma Cidade de nome Springfield, próxima a Nova Iorque, nos Estados Unidos da América.

Nos utilizando de uma visão simplificada da região, pudemos transformar o local na arena do jogo, como apresentado abaixo.



Enquadramento da região entre Nova Iorque e Springfield





Enquadramento das possíveis cidades adjacentes a serem utilizadas no jogo





Diagrama de Bolhas Final



14.5. Mapa do level proposto

Mapa do Level




15. Argumento (Walkthrough)



O jogo avança de acordo com os números indicados no diagrama abaixo. O jogador inicia na Cidade 1, ele deve entrar em cada Banco e abrir o cofre contido nele. Depois disso ele deve prosseguir por caminhos entre as cidades, até chegar a próxima Cidade e repitir o processo em cada uma dela.

A cada novo desafio, o jogo fornece explicações de como resolver cad um deles em um Tutorial.

Os mapas a seguir são mais simplificados, apresentando áreas ocultas do jogo.

Os desafios compreendidos no jogo são:

Abrir cada um dos cofres

Evitar os policiais que vasculham os Caminhos entre as cidades

Não ser pego pelo Detetive que persegue o jogador a partir da segunda Cidade. A posição de cada Policial, bem como as rotas por eles percorrida juntamente com as posições iniciais do Detetive, podem ser observadas no esquema abaixo.





Posição do Detetive, Jogador e rotas dos Policiais



Os desafios para cada cofre estão explicados abaixo.

No primeiro deles, o jogador deve inserir seu único utensílio que possui, avançando por todas as fendas nos anéis giratórios para poder abrir a porta do cofre.

Cada anel possui uma velocidade singular e um sentido próprio para girar, como representado abaixo.

Neste tipo de desafio, depende inteiramente da habilidade do jogador para poder prosseguir.

O segundo desafio consiste em descobrir uma combinação de números.

Para descobrir esta senha, são fornecidas ao jogador diversas pistas as quais ele deve prestar atenção e resolver o enigma de cada uma.

A primeira senha correta é 1862, o ano de nascimento do autor do conto escolhido pelo grupo.

A segunda senha correta é 2010, o ano de produção do jogo.

Um terceiro desafio proposto é o de o jogador advinhar por meio do som resultante de uma ação específica onde estão os pontos de fraqueza em um cofre.

As tampas do cofres que correspondem a este desafio podem ser mapeadas conforme os esquemas abaixo.




Desafios do Ponto Fraco



Para que o jogador possa caminhar pelo Caminho 5, que leva até a Cidade 6, consecutivamente ao último cofre, ele deve antes abrir cada um dos cofres anteriores.

Depois de aberto o último dos 6 cofres, é exibida uma animação em que Jimmy Valentine é finalmente preso pelo Detetive, mantendo seu grande orgulho como arrombador profissional, dando fim ao jogo.



16. Conceito de Criação Sonora



Os sons utilizados na obra remetem aos sons remetem aos sons reais, ou se não, aos mais semelhantes possíveis, pois em certos aspectos, o jogo apresenta aspectos próximos aos reais, por exemplo, quanto aos enigmas, tendo o jogador que descobrir os pontos fracos de um cofre.

O silêncio atribuído às cenas dos arrombamentos, fora os efeitos sonoros, se deve ao fato de que o jogador deve concentrar-se ao máximo no desafio e porque esta seria a situação mais próxima à real.

Nos Caminhos entre as Cidades, o som é mais dinâmico, descontraindo o jogador nestas situações, já que as demais possuem uma certa tensão.

Enquanto na região das Cidades, a música fica mais agitada, igualendo-se ao tema de perseguição proposto no jogo.



17. Referências



• Site: Google Maps(para situação do local onde acontece o jogo)

Acessado em: 14/04/2010

Endereço do URL: http://maps.google.com.br/maps?hl=pt-BR&tab=wl

• HENRY, O. - "O Arrombador Aposentado"(1900)



• Jogos: “A Witch’s Tale”, “Pokémon(GBA e NDS)”