Abaixo se encontra o Artigo entregue à banca.
Artigo do desenvolvimento do jogo “Jimmy Valentine”
“Jimmy Valentine” game development article
São Paulo Universidade Anhembi Morumbi Curso: Design de Games
Período Letivo: 1º Semestre de 2010 Semestre: 3º Turma: DES-GA-NA3
Alunos: Contato:
Danilo Dellape Gonçalves R.A.: 07272856 acciel.wings@gmail.com
Eduardo Masteguim Lemos R.A.: 09101593 eddybtu@hotmail.com
Fábio Picolo Crivelaro R.A.: 08102624 fabio.pcrivelaro@gmail.com
Filipe Figueiredo R.A.: 09103462 filipesilva444@hotmail.com
Rafael Faquini R.A.: 09102995 faquinisnr@hotmail.com
Resumo
Por meio de discussões e tentativas para unir uma forma de programação e arte visual de acordo com o tema extraído em sua íntegra de um conto, foram incorporados elementos que poderiam se adequar ao mesmo tempo para as duas mídias por meio de adaptação dos mesmos. Estabelecendo assim relações diretas entre um e outro, transmitindo o teor da narrativa explorada, transitando da mídia bibliográfica para a digital, em forma de um objeto interativo, jogo. O objetivo essencial do projeto é o de confeccionar um produto de lazer visado para indivíduos que joguem casualmente. O resultado obtido foi uma peça que possui os mínimos requisitos para ser divulgada ao público em questão, de forma compreensível e clara.
Palavras-Chaves: Adaptação. Jogo. Objetivo. Resultado. Transição de Mídia.
Abstract
By arguments and attempts to unite a way of programming and visual art related to the theme extracted as a whole from a tale, elements which could be adequate to both media by adaption were incorporated. Establishing direct relations with one another, consecutively transmitting the essence of the explored story, transiting from the bibliographical media to the digital one, in the form of an interactive object, game. The essential objective of this project is of making a leisure product aimed to those who play casually. The result reached was a piece of art that possesses the minimum requirements to be revealed to the public mentioned, in a comprehensive and clear way.
Keywords: Adaptation. Game. Objective. Result. Media Transition.
Introdução
Este documento tem por finalidade discutir e abordar os aspectos que levaram à confecção do jogo “Jimmy Valentine”, constando a abordagem dada a cada aspecto desenvolvido no mesmo. Estão relacionados os itens de maior importância para a realização do projeto. Também abordando os resultados das experiências ao desenvolver tal produto. Sem deixar de explicar quais as referências utilizadas para que o projeto fosse possível. Sendo os itens abordados em seções e subseções organizadas no Sumário.
Sumário
1. Conceitos Iniciais 3
1.1 Conceitos Básicos 3
1.2 Conceitos Elaborados 3
2. Mudanças Necessárias 4
2.1 Transcriação 4
2.2 Mecânica e Funcionamento 5
3. Interface e Jogabilidade 5
3.1 Apresentação ao Usuário 5
3.2 Animações 5
3.3 Motivação ao Jogador 6
4. Estética e Sonorização 7
4.1 Arte Digital 7
4.2 Áudio e Trilha Sonora 7
1. Conceitos Iniciais
1.1 Conceitos Básicos
Inicialmente nos foi proposto fazer um jogo a partir de uma seleção específica de contos. Optamos pelo conto O Arrombador Aposentado, O.Henry. Feito isso, pesquisamos as situações em que o conto escolhido se encontrava, tanto quanto à história retratada nele quanto na própria vida do autor do mesmo. Em seguida começamos a desenvolver idéias de como o jogo e seus elementos se comportariam.
1.2 Conceitos Elaborados
Decidido o rumo do que seria feito para o jogo, foram então elaborados os aspectos específicos de cada peça, de forma que houvesse unidade visual, uma condizendo com a outra. Para tanto foram exploradas características que diferenciassem os personagens e ambientes, tanto entre si quanto um com o outro, mas ainda assim não fugissem à proposta de representar à época do contexto bibliográfico original. A história se passaria previamente ao conto lido, apresentando uma possível versão da história do protagonista, Jimmy Valentine, e seu perseguidor, o detetive Ben Price.
Figura 1 – Screenshot de parte do jogo Jimmy Valentine.
2. Mudanças Necessárias
2.1 Transcriação
Devido à mudança extrema de mídia de comunicação entre a fonte atual, um conto, uma fonte bibliográfica, e um jogo, uma fonte digital de informações, as adaptações necessárias para a integração e implementação de elementos físicos, visuais e mecânicos ao jogo foi meticulosa a ponto de considerar como os elementos reais poderiam se parecer. Consecutivamente nos possibilitando realizar tais mudanças de forma que os elementos fossem unidos no contexto. Exploramos as possibilidades diversas para uma adequação efetiva de ambiente e personagens, na qual decidimos por um projeto de visual simplificado e mais simbólico. “Design é um processo em que um designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, no qual significado surge.” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p.41).
2.2 Mecânica e Funcionamento
Seguindo o estilo do período abordado, decidimos por recriar um método de perseguição mais discreta, sem a utilização de veículos, uma vez que o criminoso no conto se prezava mais pelo trabalho bem feito do que pela fuga propriamente dita, preservando seu orgulho como o melhor no ofício. Também foi utilizada a mesma linha de raciocínio para os eventos de assalto presentes no jogo, representando como um ladrão da época faria, bem como a tecnologia utilizada por ele.
3. Interface e Jogabilidade
3.1 Apresentação ao Usuário
A interface tem por objetivo auxiliar o jogador, sendo que foi constatado o alto grau de dificuldade caso não houvesse o mínimo de parâmetros necessários para que o mesmo pudesse apoiar suas decisões durante o jogo. Dito isto, optamos por implementar uma ferramentas que facilita a interação entre homem e máquina, uma barra que representa a resistência enquanto realizando esforço para fugir dos seus perseguidores, Polícia e Detetive. “[...] Algo é interativo quando existe alguma espécie de relacionamento recíproco entre dois elementos em um sistema. [...]” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p.58).
3.2 Animações
Animações foram criadas para as sequências nas quais o jogador não poderia interagir, mostrando parte da história que se passa por trás do jogo em algumas partes, e em outras dando continuidade e talvez até propósito ao objetivo do jogador, encorajando-o à fuga.
“[...] Personagens são agentes pelos quais histórias dramáticas são contadas, e eles também funcionam deste modo em jogos, provendo um modo para nós enfatizarmos a situação e vivermos de forma indireta pelos seus esforços. [...]” (FULLERTON L L., 2008, p.40).
3.3 Motivação ao Jogador
Os desafios propostos no jogo foram baseados na tecnologia disponível da época e baseados no conto original, fuga das autoridades e violação de cofres, sendo que a segunda espécie de desafio foi inspirada em modelos de depósitos existentes no período em que a narrativa se desenvolve. “[...] É um lugar no qual as emoções e o senso de desejo do jogador submetem-se a manipulação e impulso, provocação e sedução, frustração e recompensa. [...]” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p.330).
Figura 2 – Visualização de cofre para o jogo Jimmy Valentine.
4. Estética e Sonorização
4.1 Arte Digital
O visual do jogo tenta refletir os padrões estéticos da época, ressaltando as características mais marcantes de cada item, seja quanto à vestimenta dos personagens, quanto na decoração de edifícios e objetos do mesmo período. O projeto não se preza por tentar se aproximar do realismo quanto aos elementos, este se dá como único pelas características escolhidas enquanto projetados os elementos a serem visualizados pelo jogador, levando o mesmo a uma dimensão que reinterpreta os conceitos de um período que já foi real, com o acréscimo de uma história ficcional, ainda que inspirada em fatos reais.
4.2 Áudio e Trilha Sonora
Os sons inseridos na peça têm participação na imersão desejada para o jogador, sendo que estes foram escolhidos de forma que o usuário sinta-se como parte do jogo, ambientando o cenário à época e tornando o jogo mais real para o usuário, sem que o mesmo represente como realmente era o período no qual a trama se desenvolve.
Conclusões, Considerações Finais e Agradecimentos
Em suma, podemos afirmar que qualquer projeto para a realização de um produto para a mídia digital requer planejamento e objetividade quando se tratando de algo divulgado ao público. Assim como a competência dos indivíduos envolvidos no projeto como um todo, mesmo que sejam especialistas em apenas uma das diversas áreas que envolvem a peça como um todo, manifestando suas idéias e contribuindo com o grupo afim de que se torne uma equipe e assim o produto final seja qualificado como aceitável e tenha possibilidades quanto ao quesito comércio. Devemos esta possibilidade de realizar tal projeto a cada professora ou professor que nos instruiu desde o início do curso vigente, pois por menor que pareça a lição ou aprendizado transmitido, este é sempre útil de uma forma ou outra, mesmo que os estudantes não o percebam como tal, sempre contribuindo para o projeto. Somente deste modo formando e desenvolvendo um produto adequado para uso de um público-alvo.
Bibliografia
HENRY, O. O Arrombador Aposentado, 1900.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts: The MIT Press, 2004.
FULLERTON, T. et al. Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 2.ed. Morgan Kaufmann Publishers, 2008.
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